Algo novedoso, sin dudas, pero no 100% nuevo, para no abrumar al receptor. En su libro Creadores de Hits: La Ciencias de la Popularidad en la Era de la Distracción (2019), el periodista de The Atlantic, Derek Thompson afirma que los grandes éxitos de la cultura pop tienen su componente innegable de “novedad” pero, al mismo tiempo, también algo vagamente conocido que nos hace ver en el espejo y que establece un vínculo con nuestro pasado. Una canción nueva nos engancha mucho más si en algún tramo remite, por ejemplo, a alguna melodía de la infancia. Thompson llama a este concepto, que está en el ADN de los hits más populares (música, películas, series, etcétera), una “sorpresa familiar”.
Por estos días, Figueroa Reyes está en conversaciones con la plataforma estrella de ajedrez Chess, para potenciar el fenómeno en América Latina. Chess.com es el jugador dominante: según se estima, a través de su propuesta se concreta entre 65% y 70% de las partidas completadas online. Los usuarios eran 20 millones en 2017 y son 57 millones en la actualidad.
Entre las claves de su liderazgo está su apuesta a la inteligencia artificial. Eso le permitió desarrollar y ofrecer contrincantes ficticios que se adaptan a las preferencias de cada usuario, o que adoptan el estilo de grandes ajedrecistas del pasado. Cuando se lanzó Gambito de Dama, Chess.com hizo un acuerdo con Netflix para crear un bot sobre la base de las partidas en la serie de Beth Harmons, el personaje interpretado por la actriz Anya Taylor-Joy, que vivió hasta los seis años en Buenos Aires.
En febrero, el ajedrez superó por primera vez en seguidores de transmisiones en directo a League of Legends, Fortnite y Valoran. La receta de este renovado éxito va más allá del encierro por la pandemia y de la serie de Netflix. Un componente central es el uso estratégico de influencers, algunos de los cuales superan el millón de seguidores. En las últimas semanas, por ejemplo, Chess.com organizó un torneo con las estrellas de Twich xQc, Rubius y Pokimane, a los que sumó al rapero Logic y al actor Rainn Wilson.
En este terreno, la historia más increíble es la de Hikaru Nakamura, que a los dos años se mudó con su familia de su Japón natal a los Estados Unidos y comenzó a jugar ajedrez a los siete. Batió un legendario récord de Bobby Fischer al convertirse en el Gran Maestro estadounidense más joven, con apenas 15 años y 79 días. Desde entonces, ganó cinco veces el torneo nacional y es una estrella en el blitz, una variedad del juego a alta velocidad.
Nakamura empezó a “stremear” en 2017, y al principio fue un fracaso (“sonaba depresivo”, se autocalificó una vez). Pero fue aprendiendo. Comenzó a interactuar con otros grandes nombres de las plataformas y tuvo su punto de inflexión cuando le dio clases de táctica al campeón franco-canadiense de Overwatch xQc. El video ya tiene 1,4 millones de visitas en YouTube, y Nakamura cuenta con más de un millón de seguidores. Con 24.000 asistentes promedio a cada una de sus partidas, es uno de los streamers top globales.
“En la actualidad, las principales organizaciones de esports ya están haciendo acto de presencia dentro del ecosistema de ajedrez digital, creando sus propias divisiones con algunos de los mayores exponentes del mundo como, por ejemplo, TSM (Team Solo Mid) con el fichaje de Nakamura, el club Furia Esports en Brasil con el fichaje del Grand Master Krikor Mekhitarian, o Cloud9 con el GM Andrew “Penguingm1” Tang”, dice Figueroa Reyes.
Externalidades de red
Esta nueva era del ajedrez viene con dinámicas completamente distintas a las del viejo mundo. El “código abierto” de Nakamura (todos podemos ver sus estrategias, debilidades, etcétera) contrasta con el secretismo de campeones de otras épocas, como Wilhelm Steinitz, Emanuel Lasker o José Raúl Capablanca, que vivían encerrados en sus habitaciones y dejaban que el público apreciara sus destellos de genialidad en los torneos. También está permitiendo que jugadoras y jugadores que no son top 10, pero sí muy carismáticos, puedan vivir del “juego ciencia” como nunca antes sucedió, en una vuelta de tuerca de la denominada “economía de la pasión”.
Pero el boom de juegos de mesa en entorno digital va mucho más allá del ajedrez. Dungeons & Dragons, el pionero de los juegos de rol de fantasía, lanzado en 1976, nunca fue tan popular como en la actualidad. Al igual que el ajedrez con Gambito de Dama, D&D tuvo su propia serie-motor, Stranger Things, para lograr 40 millones de jugadores en la actualidad y un crecimiento acumulado de doble dígito en los últimos cinco años. En 2020, los usuarios de Twich vieron 20 millones de horas de gente jugando D&D.
Según un reporte de fines de 2020 de Jonathan Lai y Andrew Chen, de Andreessen Horowitz, el mercado de juegos de mesa crece a un promedio de 9% anual e involucraba 12 .000 millones de dólares en 2018, antes del boom del año pandémico. Las claves de este fenómeno: las ya comentadas transmisiones online en directo, los contenidos generados por usuarios (en D&D las posibilidades son infinitas), las experiencias de “audio primero” y las comunidades online. Aquí aplica 100% la Ley de Metcalfe, por la cual el valor de una red aumenta más que proporcionalmente al cuadrado de los usuarios que se suman.
Todo potenciado, según los analistas, por los avances en inteligencia artificial como herramienta creativa. Por ejemplo, AI Dungeon apela a GPT-3, el sistema de lenguaje natural lanzado hace seis meses, para crear guiones para dungeon masters. Como las historias se narran en voz alta, muchos usuarios se juntan alrededor de un líder que bien puede ser Alexa o Google.
“Lo que nos engancha de los juegos de mesa es poder interactuar con otros sin grietas ni condicionamientos. Juntarnos, pasarla bien y decir lo que se nos ocurre: un tablero te permite hacer y decir cosas que en la vida real no harías”, cuenta ahora a La Nación David Jiterman, una autoridad en la materia.
“Es como el humor, habilita otras facetas para conocer al otro en una dimensión distinta. Todo eso, además de fomentar el pensamiento estratégico y la capacidad de contar historias”, agrega Jiterman, a quien en 1976, cuando estudiaba economía, se le ocurrió lanzar un juego de mesa que ya lleva vendidas más de un millón de unidades: el T.E.G.
Sebastián Campanario
Diario La Nación, 14 de marzo de 2021
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